This page provides information on the Irradiance map rollout.

Section Contents

Page Contents

Overview

This section allows the user to control and fine-tune various aspects of the irradiance map. This rollout is enabled only when the irradiance map is chosen as the Primary engine on the Global Illumination rollout.

For more details on how the Irradiance Map engine calculates GI, please see the Irradiance Map page under Indirect Illumination.

UI Path: ||Render Setup window|| > GI tab > Irradiance map rollout
(When V-Ray Adv is the Production renderer and Irradiance map is set as the primary GI engine)

Default Parameters

The following parameters are visible from the Irradiance map rollout when set to the Default Render UI Mode.

Current preset – A list of several predefined settings for some of the irradiance map parameters. You can use these to quickly set the color, normal, and distance thresholds, as well as the min/max rates. The following presets are available:

Very low – Only useful for preview purposes to show the general lighting in the scene.
Low
– A low-quality preset for preview purposes
Medium
– A medium quality preset; works fine in many situations in scenes which don’t have small details.
Medium animation
– A medium quality preset targeted at reducing flickering in animations; the Distance threshold is higher.
High
– A high-quality preset that works in most situations, even for scenes with small details as well as for most animations.
High animation
– A high-quality preset that can be used if the High preset produces flickering in animations; the Distance threshold is higher.
Very high
– A very high quality preset; can be used for scenes with extremely small and intricate details.

Note that the presets are targeted for a typical 640×480 image. Larger images usually can do with lower Min/Max rates than those specified in the presets.

Min rate – Determines the resolution for the first GI pass. A value of 0 means the resolution will be the same as the resolution of the final rendered image, which will make the irradiance map similar to the direct computation method. A value of -1 means the resolution will be half that of the final image and so on. You would usually want to keep this negative, so that GI is quickly computed for large and flat regions in the image. This parameter is similar to (although not the same as) the Min rate parameter of the Adaptive subdivision image sampler.

Max rate – Determines the resolution of the last GI pass. This is similar to (although not the same as) the Max rate parameter of the Adaptive subdivision image sampler. For more information, see The Max Rate and Control of Detail example below.

Subdivs – Controls the quality of individual GI samples. Smaller values make things faster, but may produce blotchy results. Higher values produce smoother images. This is similar to the Subdivs parameter for direct computation. Note that this is not the actual number of rays that will be traced. The actual number of rays is proportional to the square of this value and also depends on the settings in the DMC sampler rollout.

Interp. samples – The number of GI samples that will be used to interpolate the indirect illumination at a given point. Larger values tend to blur the detail in GI although the result will be smoother. Smaller values produce results with more detail, but may produce blotchiness if low Subdivs are used. Note that if you use interpolated irradiance maps (i.e. the Mode is set to Animation (rendering)), V-Ray will actually multiply this value by the number of irradiance maps used. For example, if you have the Interp. samples set to 20, and the Interp. frames to 2, V-Ray will actually use 100 samples to interpolate. This is done in order to preserve the blurring of the GI solution compared to a single frame irradiance map, however it also slows down the rendering. To speed up the rendering in that case, you can decrease this value to 10 or 5.

Show calc. phase – When enabled, V-Ray will show the irradiance map passes as the irradiance map is calculated. This will give you a rough idea of the indirect illumination even before the final rendering is complete. Note that turning this on slows the calculations a little bit, especially for large images. This option is ignored when rendering to fields – in that case, the calculation phase is never displayed. You can use the drop-down menu on the right to chose how samples are displayed during the calculation phase.

Interp. frames – Determines the number of frames that will be used to interpolate GI when the Mode is set to Animation (rendering). In this mode, V-Ray interpolates the irradiance from the maps of several adjacent frames to help smooth out any flickering. Note that the actual number of frames used is 2*(interp. frames)+1, meaning the default value of 2 means that in total 5 irradiance maps will be interpolated. Higher values slow down the rendering and may produce "lagging" effect. Lower values render faster but may increase flickering. Note that increasing this value also increases the number of samples used for interpolation from the irradiance map – see the note for the Interp. samples parameter.

Mode – This group of controls allow the user to select the way the irradiance map is (re)used.

Bucket mode – A separate irradiance map is used for each rendered region ("bucket"). Note that since each bucket is computed independently of the others, there may be differences at the bucket edges. They can be reduced by using higher settings for the irradiance map (the High preset, more hemispheric subdivs and/or smaller Noise threshold for the DMC sampler).
Single frame
– The default mode; a single irradiance map is computed for the whole image, and a new irradiance map is computed for each frame. This is the mode to use when rendering animations of moving objects. In doing so one must make sure that the irradiance map is of sufficiently high quality to avoid flickering.
Multiframe incremental
– this mode is useful when rendering a sequence of frames (not necessarily consecutive) where only the camera moves around (so-called fly-through animations). V-Ray will compute a new full-image irradiance map for the first rendered frame; for all other frames V-Ray will try to reuse and refine the irradiance map that has been computed so far.
From file
– V-Ray will simply load the irradiance map from the supplied file at the start of the rendering sequence and will use this map for all the frames in the animation. No new irradiance map will be computed. This mode can be used for fly-through animations and will work well in network rendering mode.
Add to current map
– V-Ray will compute a completely new irradiance map and will add it to the map that is already in memory. This mode is useful when compiling an irradiance map to render multiple views of a static scene. Note that this mode is not supported for distributed rendering.
Incremental add to current map
– V-Ray will use the irradiance map that is already in memory and will only refine it in places that don’t have enough detail. This mode is useful when compiling an irradiance map to render multiple views of a static scene or a fly-through animation.
Animation (prepass)
– V-Ray calculates irradiance maps to be used later on for final rendering with the Animation (rendering) mode. One irradiance map is created for each frame and written into a separate file. Note that in this mode you have to render one map for each frame (i.e. you cannot render every Nth frame). V-Ray automatically disables rendering of the final image in this mode – only irradiance map prepasses are calculated.
Animation (rendering)
– V-Ray renders a final animation using irradiance maps created with the Animation (prepass) mode. Irradiance maps from several adjacent frames are loaded together and blended so as to reduce flickering. The number of irradiance maps that are interpolated is determined by the Interp. frames parameter.

Читайте также:  Скамьи для дома со спинкой

Note: The irradiance map mode that should be used depends on the particular rendering task – a static scene, a static scene rendered from multiple views, a fly-through animation or an animation with moving objects. Refer to the tutorials section for more information.

Browse – Allows the user to select the irradiance map file which will be loaded if the From file mode is selected. Alternatively, the user can enter the path and name of the file directly in the edit box.

Save to file – Saves the irradiance map currently in memory, to a file. Note that the Don’t delete option in the On render end group must be turned on. Otherwise V-Ray will automatically delete the irradiance map at the end of the rendering process.

Reset irradiance map – Clears the irradiance map from memory.

Example: The Max Rate and Control of Detail

The following examples show how the Max rate of the irradiance map determines the detail in the GI solution. The scene contains small details with sizes less than a pixel.

Note how a higher Max rate leads to a more accurate approximation with the irradiance map, but also to increased rendering times.

Note also that the differences between the irradiance map and the brute force solution appear only in areas with small details. Large flat areas are handled by the irradiance map very easily and accurately.

Choosing an appropriate Max rate depends on what details you have in your scene and on the desired quality. If the image contains relatively flat surfaces with little detail, you can use a lower Max rate. If the scene contains a lot of small sub-pixel details, you need a higher Max rate too. Above a certain point of detailness, the irradiance map becomes too slow and in that case, brute force GI might perform better.

This page provides information on the Irradiance map rollout.

Section Contents

Page Contents

Overview

This section allows the user to control and fine-tune various aspects of the irradiance map. This rollout is enabled only when the irradiance map is chosen as the Primary engine on the Global Illumination rollout.

For more details on how the Irradiance Map engine calculates GI, please see the Irradiance Map page under Indirect Illumination.

UI Path: ||Render Setup window|| > GI tab > Irradiance map rollout
(When V-Ray Adv is the Production renderer and Irradiance map is set as the primary GI engine)

Default Parameters

The following parameters are visible from the Irradiance map rollout when set to the Default Render UI Mode.

Current preset – A list of several predefined settings for some of the irradiance map parameters. You can use these to quickly set the color, normal, and distance thresholds, as well as the min/max rates. The following presets are available:

Very low – Only useful for preview purposes to show the general lighting in the scene.
Low
– A low-quality preset for preview purposes
Medium
– A medium quality preset; works fine in many situations in scenes which don’t have small details.
Medium animation
– A medium quality preset targeted at reducing flickering in animations; the Distance threshold is higher.
High
– A high-quality preset that works in most situations, even for scenes with small details as well as for most animations.
High animation
– A high-quality preset that can be used if the High preset produces flickering in animations; the Distance threshold is higher.
Very high
– A very high quality preset; can be used for scenes with extremely small and intricate details.

Note that the presets are targeted for a typical 640×480 image. Larger images usually can do with lower Min/Max rates than those specified in the presets.

Min rate – Determines the resolution for the first GI pass. A value of 0 means the resolution will be the same as the resolution of the final rendered image, which will make the irradiance map similar to the direct computation method. A value of -1 means the resolution will be half that of the final image and so on. You would usually want to keep this negative, so that GI is quickly computed for large and flat regions in the image. This parameter is similar to (although not the same as) the Min rate parameter of the Adaptive subdivision image sampler.

Max rate – Determines the resolution of the last GI pass. This is similar to (although not the same as) the Max rate parameter of the Adaptive subdivision image sampler. For more information, see The Max Rate and Control of Detail example below.

Subdivs – Controls the quality of individual GI samples. Smaller values make things faster, but may produce blotchy results. Higher values produce smoother images. This is similar to the Subdivs parameter for direct computation. Note that this is not the actual number of rays that will be traced. The actual number of rays is proportional to the square of this value and also depends on the settings in the DMC sampler rollout.

Interp. samples – The number of GI samples that will be used to interpolate the indirect illumination at a given point. Larger values tend to blur the detail in GI although the result will be smoother. Smaller values produce results with more detail, but may produce blotchiness if low Subdivs are used. Note that if you use interpolated irradiance maps (i.e. the Mode is set to Animation (rendering)), V-Ray will actually multiply this value by the number of irradiance maps used. For example, if you have the Interp. samples set to 20, and the Interp. frames to 2, V-Ray will actually use 100 samples to interpolate. This is done in order to preserve the blurring of the GI solution compared to a single frame irradiance map, however it also slows down the rendering. To speed up the rendering in that case, you can decrease this value to 10 or 5.

Show calc. phase – When enabled, V-Ray will show the irradiance map passes as the irradiance map is calculated. This will give you a rough idea of the indirect illumination even before the final rendering is complete. Note that turning this on slows the calculations a little bit, especially for large images. This option is ignored when rendering to fields – in that case, the calculation phase is never displayed. You can use the drop-down menu on the right to chose how samples are displayed during the calculation phase.

Interp. frames – Determines the number of frames that will be used to interpolate GI when the Mode is set to Animation (rendering). In this mode, V-Ray interpolates the irradiance from the maps of several adjacent frames to help smooth out any flickering. Note that the actual number of frames used is 2*(interp. frames)+1, meaning the default value of 2 means that in total 5 irradiance maps will be interpolated. Higher values slow down the rendering and may produce "lagging" effect. Lower values render faster but may increase flickering. Note that increasing this value also increases the number of samples used for interpolation from the irradiance map – see the note for the Interp. samples parameter.

Читайте также:  Маленький столик в спальню фото

Mode – This group of controls allow the user to select the way the irradiance map is (re)used.

Bucket mode – A separate irradiance map is used for each rendered region ("bucket"). Note that since each bucket is computed independently of the others, there may be differences at the bucket edges. They can be reduced by using higher settings for the irradiance map (the High preset, more hemispheric subdivs and/or smaller Noise threshold for the DMC sampler).
Single frame
– The default mode; a single irradiance map is computed for the whole image, and a new irradiance map is computed for each frame. This is the mode to use when rendering animations of moving objects. In doing so one must make sure that the irradiance map is of sufficiently high quality to avoid flickering.
Multiframe incremental
– this mode is useful when rendering a sequence of frames (not necessarily consecutive) where only the camera moves around (so-called fly-through animations). V-Ray will compute a new full-image irradiance map for the first rendered frame; for all other frames V-Ray will try to reuse and refine the irradiance map that has been computed so far.
From file
– V-Ray will simply load the irradiance map from the supplied file at the start of the rendering sequence and will use this map for all the frames in the animation. No new irradiance map will be computed. This mode can be used for fly-through animations and will work well in network rendering mode.
Add to current map
– V-Ray will compute a completely new irradiance map and will add it to the map that is already in memory. This mode is useful when compiling an irradiance map to render multiple views of a static scene. Note that this mode is not supported for distributed rendering.
Incremental add to current map
– V-Ray will use the irradiance map that is already in memory and will only refine it in places that don’t have enough detail. This mode is useful when compiling an irradiance map to render multiple views of a static scene or a fly-through animation.
Animation (prepass)
– V-Ray calculates irradiance maps to be used later on for final rendering with the Animation (rendering) mode. One irradiance map is created for each frame and written into a separate file. Note that in this mode you have to render one map for each frame (i.e. you cannot render every Nth frame). V-Ray automatically disables rendering of the final image in this mode – only irradiance map prepasses are calculated.
Animation (rendering)
– V-Ray renders a final animation using irradiance maps created with the Animation (prepass) mode. Irradiance maps from several adjacent frames are loaded together and blended so as to reduce flickering. The number of irradiance maps that are interpolated is determined by the Interp. frames parameter.

Note: The irradiance map mode that should be used depends on the particular rendering task – a static scene, a static scene rendered from multiple views, a fly-through animation or an animation with moving objects. Refer to the tutorials section for more information.

Browse – Allows the user to select the irradiance map file which will be loaded if the From file mode is selected. Alternatively, the user can enter the path and name of the file directly in the edit box.

Save to file – Saves the irradiance map currently in memory, to a file. Note that the Don’t delete option in the On render end group must be turned on. Otherwise V-Ray will automatically delete the irradiance map at the end of the rendering process.

Reset irradiance map – Clears the irradiance map from memory.

Example: The Max Rate and Control of Detail

The following examples show how the Max rate of the irradiance map determines the detail in the GI solution. The scene contains small details with sizes less than a pixel.

Note how a higher Max rate leads to a more accurate approximation with the irradiance map, but also to increased rendering times.

Note also that the differences between the irradiance map and the brute force solution appear only in areas with small details. Large flat areas are handled by the irradiance map very easily and accurately.

Choosing an appropriate Max rate depends on what details you have in your scene and on the desired quality. If the image contains relatively flat surfaces with little detail, you can use a lower Max rate. If the scene contains a lot of small sub-pixel details, you need a higher Max rate too. Above a certain point of detailness, the irradiance map becomes too slow and in that case, brute force GI might perform better.

Визуализатор V-RAY. Введение. Вторая часть.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.
В этом уроке вы продолжите знакомство с остальными свитками V-Ray.

5. V-Ray:: Image Sampler (Antialising)

В V-Ray, настройки Image Sampler задают настройки алгоритма функции отбора и фильтрации изображений для создания окончательного массива пикселей, которые будут являться визуализированным изображением (т.е. отвечают за фильтрацию изображения от нежелательных эффектов и артефактов).

  • Threshold – определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Меньшие значения обеспечивают лучшие результаты, в то время как большие значения будут быстрее, но могут приводить к заниженному числу сэмплов в некоторых областях с близкой интенсивностью.
  • Rand – небольшое изменение сэмплирования для лучшего антиалиасига линий близких к горизонтальным или вертикальным.
  • Object Outline – это заставляет сэмплер всегда повышать число сэмплов на границах объектов вне зависимости от того, насколько это в действительности необходимо.
  • Normals – этот параметр заставляет увеличивать число сэмплов в областях с сильно переменными нормалями. Эта опция не имеет значения при включенном DOF или Motion Blur.
  • Antialiasing Filter – эта секция позволяет выбирать Antialiasing Filter. Все стандартные фильтры 3D Studio Max поддерживаются за исключением Plate Match фильтра. Смотрите секцию Examples для большей информации по antialiasing-фильтрам.
  • 6. V-Ray:: Inderect Illumination
    Рисунок 9. Свиток Inderect Illimination (Gl).
    V-Ray реализует несколько подходов для вычисления косвенное освещение с разными отношениями между качеством и скоростью:

    Direct Computation (Quasi-Monte Carlo GI) – это самый простой подход; непрямой свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки.

      Преимущества:

    Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении. Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (Flicker) при анимации и не требует дополнительной памяти. Непрямое освещение в случае быстрого движения объектов (Motion-blurred) рассчитывается корректно.

    Недостатки:

    Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений); прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер.

    Irradiance Map – этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в том, чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, а затем интерполировать результат для остальных точек.

      Преимущества:

    Irradiance Map – алгоритм очень быстрый по сравнению с прямым просчетом, особенно для сцен с большим количеством плоских поверхностей. Шум, присущий прямому просчету, значительно уменьшается при использовании Irradiance Map. Irradiance Map может быть сохранена и повторно использована из файла, для ускорения рендера других видов сцены (других положений камеры) или fly-through анимации. Кроме того, Irradiance Map может быть также использована для ускорения просчета прямого диффузного света от Area Light источников.

    Недостатки:

    Некоторые детали в GI могут быть потеряны или размыты в результате интерполяции. Если используются Low-настройки, может появиться мерцание (Flicker) при анимации. Irradiance Map требует дополнительной памяти, а непрямое освещение с быстро движущимися объектами (Motion-blurred) может быть не совсем корректным и вести к появлению шума (хотя в большинстве случаев этого не происходит).

    Читайте также:  Примула выращивание и уход фото

    Photon Map – этот алгоритм основан на трассировке лучей, начиная от источников света и дальше, отражающихся на поверхностях объектов сцены. Может использоваться для рендера помещений или полуоткрытых сцен с большим количеством света и маленькими "окнами". Photon Map обычно не дает достаточно хорошего результата для использования в финишном рендере, однако может быть использован как грубое приближение освещения сцены.

      Преимущества:

    Photon Map может давать грубое приближение освещения сцены очень быстро, а результат можно сохранить для ускорения рендера с других точек той же сцены или fly-through анимации. Photon Map не зависит от положения камеры.

    Недостатки:

    Photon Map обычно не подходит для получения финального результата, требует дополнительной памяти. В V-Ray’s варианте, просчет освещения двигающихся (Motion-blurred) объектов не совсем точен (хотя это не составляет проблемы в большинстве случаев). Photon Map требует обязательного использования источников света, не может работать с Environment Lights (Skylight).

    Light Map – алгоритм приближенного расчета глобального освещения в сцене. Очень похож на Photon Map, но без многих его ограничений. Light Map строится путем прослеживания множества путей, начиная от камеры.
    Каждое отражение на пути сохраняет освещение от других лучей в 3D-структуре, подобной Photon Map. Light Map – это универсальное GI решение, которое может быть использовано и для интерьеров (помещений), и для открытых сцен или как алгоритм вторичного отскока совместно с Irradiance Map или методом Direct GI.

      Преимущества:

    Light Map просто настраивается. Лучи прослеживаются только от камеры, в противоположность Photon Map, в котором лучи должны быть прослежены от каждого источника, что требует дополнительного времени на подготовку просчета каждого источника. Light Map алгоритм работает эффективно с любыми видами источников, включая Skylight, объекты Self-illuminated, Non-physical, Photometric и и.д. В противоположность Photon Map, не ограничен в световых эффектах, которые может воспроизвести. Например, Photon Map не может воспроизвести освещение от Skylight или от стандартного Omni без обратно квадратичного снижения интенсивности с расстоянием. Light Map обеспечивает корректные результаты в углах и вокруг небольших объектов. Photon Map использует сложный алгоритм оценки плотности, который часто дает ошибочные результаты, или делает такие области слишком светлыми или слишком темными. Во многих случаях Light Map может быть использован для быстрого и качественного превью освещения в сцене.

    Недостатки:

    Как и Irradiance Map, Light Map зависит от положения камеры. Однако, генерирует аппроксимацию освещения всей сцены вместе с невидимыми для камеры частями, например, один просчет дает полную оценку GI в замкнутом помещении. В настоящее время работает только с V-Ray материалами. Так же как и Photon Map, Light Map не адаптивный метод. Освещение рассчитывается с постоянным качеством, установленным пользователем в настройках. Light Map не достаточно хорошо работает с Bump Maps, для получения корректных результатов используйте Irradiance Map или Direct GI. Просчет освещения движущихся объектов (Motion-blurred) выполняется не полностью корректно, хотя и дает очень сглаженный результат, так как Light Map сглаживает GI во времени (что противоположно Irradiance Map, где каждый сэмпл просчитывается в отдельный момент времени).

    Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь в выборе подходящего метода для вашей сцены.

    Primary (Первичный) и Secondary (Вторичный) отскок

    Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока.

    Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) видна через отражение/преломление или камере. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).

    Настройки свитка

    On – включает использование глобального освещения.
    GI Caustics

    • Represent GI Caustics – представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
    • Refractive GI Caustics – позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло.
    • Reflective GI Caustics – делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
    • Post-processing – эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
    • Saturation – изменяет насыщенностью цветов: 0.0 – означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 – по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 – усилится насыщенность цвета.
    • Contrast – параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
    • Contrast Base – этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
    • Save Maps per Frame – если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-save Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map.
      Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями
      Irradiance Map. Эта секция может быть использована, только если Irradiance Map выбрана как GI для первичного диффузного отскока.

    Некоторые сведения о том, как работает Irradiance Map необходимы для понимания значения этих параметров.

    Irradiance – это функция, определенная для любой точки 3D-пространства, представляет свет, приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем случае, Irradiance различается для любой точки 3D-пространства и для любого направления.

    Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для расчета Irradiance Map.

    1. Ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
    2. Ограничение, которое заключается в том, что диффузное освещение – есть сумма света, пришедшего в данную точку поверхности вне зависимости от направления, из которого он приходит.

    Раскрывающийся список Current Preset позволяет выбрать одну из нескольких "предустановленных" настроек Irradiance Map.

    • Very Low – этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
    • Low – аналогично для превью.
    • Medium – работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
    • Medium Animation – настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации: параметр Distance Threshold устанавливается выше.
    • High – качественные настройки, которые работают хорошо в большинстве ситуаций, даже в сценах с большим числом мелких деталей. Подходит для большей части анимаций.
    • High Animation – высококачественные настройки для анимаций с большим количеством мелких деталей.
    • Very High – настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и сложностью в мелких деталях.
    ПОДЕЛИТЬСЯ

    ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

    Please enter your comment!
    Please enter your name here